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6.4 KiB
TeX
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\documentclass{article}
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\usepackage{amsmath}
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\usepackage{algorithm}
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\usepackage[noend]{algpseudocode}
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\usepackage[utf8]{inputenc}
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\title{FOP Projektgruppe 175}
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\author{Steffen Wagner\\
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Dennis Weinberger\\
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Jonas Süß\\
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Joachim Schmidt}
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\begin{document}
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\maketitle
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\tableofcontents
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\section{Der Graph}
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\subsection{Bildung der Kanten}
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Der Algorithmus für die Bildung der Kanten ist folgender:
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\begin{algorithm}
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\caption{Bildung von Kanten}\label{generate}
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\begin{algorithmic}[1]
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\Procedure{generateEdges}{}
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\If{nodes is empty} return \EndIf
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\State $castle \gets allCastles[0]$
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\State $remainingCastles \gets allCastles$
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\Loop
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\If{$remainingCastles$ is empty} break
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\EndIf
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\State connect $castle$ to nearest castle
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\State $castle \gets nearest castle$
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\State remove $castle$ from $remainingCastles$
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\EndLoop
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\ForAll{castle in allCastles}
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\ForAll{nearCastle in allCastlesInRadius(castle)}
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\State connect $castle$ to $nearCastle$
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\EndFor
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\EndFor
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\EndProcedure
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\end{algorithmic}
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\end{algorithm}
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% Erklärung des Algorithmus
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Der Algorithmus ist in zwei Schritte aufgeteilt:
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\begin{itemize}
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\item Minimale Verbindung von allen Burgen
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\item Ästhetische Verbesserung der Kanten
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\end{itemize}
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Die minimale Verbindung aller Burgen erfolgt, indem
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sichergestellt wird, dass jede Burg mit einer anderen
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verbunden ist und dass alle Burgen in einer gemeinsamen
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Verbindung zusammenhängen. Der Algorithmus fängt bei
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einer bestimmten Start-Burg an und verbindet diese Burg
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mit der nächstliegenden Burg, die noch nicht verbunden
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wurde. Daraufhin wird das gleiche mit der nächsten,
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übernächsten, usw. Burg getan, bis die letzte Burg erreicht
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wurde. Zu diesem Zeitpunkt sind alle Burgen durch eine
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Linie verbunden.
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Die Ästhetische Verbesserung erfolgt, indem alle Burgen
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im Umkreis einer Burg durch eine Kante verbunden werden.
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\subsection{Überprüfung der Erreichbarkeit aller Knoten}
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Der Algorithmus, der prüft, ob alle Knoten erreichbar sind, ist
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folgender:
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\begin{algorithm}
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\caption{Erreichbarkeit aller Knoten}\label{connected}
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\begin{algorithmic}[1]
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\Procedure{allNodesConnected}{}
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\State $\textit{firstNode} \gets \text{first element of }\textit{nodes}$
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\State $allVisitedNodes \gets \textit{empty}$
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\State $nextVisitNodes \gets empty$
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\State $\text{append } firstNode \text{ to } allVisitedNodes$
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\State $\text{neighborsOf } firstNode$
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\State $\rightarrow \text{filter out all } x \text{ where } allVisitedNodes \text{ contains } x$
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\State $\rightarrow \text{append to } nextVisitNodes$
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\Loop
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\If {$nextVisitNodes \text{ is empty}$}
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break
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\EndIf
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\State $\text{append first element of } nextVisitNodes \text{ to } allVisitedNodes$
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\State $\text{neighborsOf first element of } nextVisitNodes$
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\State $\rightarrow \text{filter out all } x \text{ where } allVisitedNodes \text{ contains } x$
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\State $\rightarrow \text{append to } nextVisitNodes$
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\State $\text{delete first element of } nextVisitNodes$
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\EndLoop
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\EndProcedure
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\end{algorithmic}
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\end{algorithm}
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Der Algorithmus verwendet zwei unterschiedliche Datentypen:
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\begin{itemize}
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\item HashSet wird verwendet, um die bisher
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besuchten Knoten zu speichern. Eine HashSet
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hat den Vorteil, dass Elemente nur einmal
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gespeichert werden können.
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\item ArrayDeque wird verwendet, um die nächsten
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Knoten, die besucht werden, zu speichern.
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\end{itemize}
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Der Algorithmus sammelt sozusagen alle Knoten, die
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aufgrund von momentanen Erkenntnissen erreichbar
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sind, in der ArrayDeque \texttt{nextVisitNodes}. Hingegen sind
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alle Knoten, die schon erreicht worden sind, in dem HashSet
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\texttt{allVisitedNodes} gespeichert.
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Der Algorithmus geht die ArrayDeque \texttt{nextVisitNodes}
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solange durch, bis diese leer ist. In jeder Iteration wird
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das erste Element der Liste aus der Liste entfernt.
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Zunächst wird dieses Element dem HashSet \texttt{allVisitedNodes}
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hinzugefügt. Daraufhin
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werden die Nachbarn dieses Elements herausgefunden. Diejenigen
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Nachbarn, die schon in dem HashSet \texttt{allVisitedNodes}
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vorhanden sind, werden verworfen. Die restlichen Nachbarn
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werden der ArrayDeque \texttt{nextVisitNodes} hinzugefügt.
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\subsection{Wege finden}
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\subsubsection{Teil (a)}
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\begin{algorithm}
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\caption{Berechnung der Distanzen}\label{path}
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\begin{algorithmic}[1]
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\Procedure{run}{}
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\State $v \gets$ getSmallestNode()
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\Loop
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\If{$v$ is null} \Return \EndIf
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\ForAll{edges}
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\If{edge is passable}
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\State $n \gets$ otherNode
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\State $a \gets$ v.value + edge.value
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\If{n.value = -1 or n.value > a}
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\State n.value $\gets$ a
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\State n.previous $\gets$ v
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\EndIf
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\EndIf
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\EndFor
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\State $v \gets getSmallestNode()$
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\EndLoop
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\EndProcedure
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\end{algorithmic}
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\end{algorithm}
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$$O(n)$$
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$n$ soll in diesem Fall die Anzahl an Knoten wiedergeben.
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Da es sich bei \texttt{availableNodes} um eine
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\texttt{LinkedList<Node<T>>} handelt, muss bei jedem
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Durchgehen der Liste jedes Element einzeln abgearbeitet
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werden. In der Funktion \texttt{getSmallestNode()} ist
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dies der Fall.
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Das bedeutet, dass bei jeder Aufruf von \texttt{getSmallestNode()}
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eine Komplexität von $O(n)$ hat, wenn $n$ die Anzahl
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der Knoten darstellt.
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Bei jeder Iteration des Algorithmus wird zuerst der
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Knoten mit dem kleinsten Wert gesucht.
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\subsubsection{Teil (b)}
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Anstelle einer \texttt{LinkedList} braucht man eine
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Datenstruktur, die bereits nach der Größe sortiert ist,
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damit bei dem Zugriff auf das kleinste Element nur ein
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Schritt erforderlich ist.
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Ein Beispiel dafür ist die \texttt{PriorityQueue},
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die wir in Hausübung 8 implementiert haben. Dort werden
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Elemente beim Einfügen bereits sortiert, sodass der
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Zugriff auf das (in diesem Fall) kleinste Element
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in $O(1)$, also konstanter Zeit, gemacht werden kann.
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$$O(n)$$
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\subsubsection{Teil (c)}
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Sei $n$ die Anzahl an Knoten.
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Invariante: Nach $h \geq 0$ Durchläufen gilt:
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\texttt{availableNodes}, die Liste von Knoten, die
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noch nicht bearbeitet wurden enthält $n - h$ Elemente.
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Diese Knoten sind alle Knoten ohne die $h$ kleinsten
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Knoten, also alle $n - h$ größten Knoten.
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Für alle noch nicht abgearbeiteten Knoten gilt:
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Für alle abgearbeiteten Knoten gilt:
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\subsection{Kürzester Pfad zu allen Knoten}
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\section{Weitergestaltung des Spiels}
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\subsection{Computergegner}
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\subsection{Missionen}
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\subsubsection{Begrenzte Rundenanzahl}
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\subsubsection{Capture the Flag}
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In dieser Mission werden wichtige Burgen, sogenannte
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Flags, gleichmäßig auf die Spieler verteilt. Es ist das
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Ziel, zuerst vor allen anderen Spielern alle diese Burgen
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zu erobern.
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\subsection{Joker}
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\end{document}
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